Embora os games possam ser uma excelente escolha de atividade para aliviar o estresse ou até mesmo relaxar depois de um longo dia de trabalho, somente aqueles que nunca jogaram ou que se habituaram a fazer isso com pouca frequência pensam que jogar videogames é SEMPRE relaxante. Na verdade, muitas vezes acontece justamente o contrário, seja por fases impossíveis ou oponentes extremamente difíceis de derrotar, os gamers frequentemente se submetem a um constante estado de frustração.
Infelizmente, algumas dessas coisas que tornam games irritantes provavelmente são mais frequentes do que deveriam ser, a ponto de se tornarem uma frustração universal para quem joga. Se você se considera um gamer, provavelmente vai se identificar com alguma dessas coisas:
Escolhas morais binárias
Alguns jogos, como Mass Effect e Skyrim oferecem algumas opções de diálogo ao jogador quando interagimos com outro personagem ou com alguma situação do jogo. As escolhas costumam ser relativamente diversas, principalmente quando essa escolha contém um elemento moral, como ‘o que fazer com alguém que acabou de roubar um pão para sobreviver’.
O problema é quando o jogo te força a escolher entre dois extremos morais, como ‘matar o ladrão’ ou ‘ajudá-lo a roubar mais comida’, e o fato é que quase ninguém quer ter que escolher entre duas alternativas tão radicais. Além disso, muitas vezes essas escolhas influenciam no progresso do game de maneira positiva ou negativa, de acordo com algum tipo de score ou “pontos de karma”, de forma que muitas vezes você se vê obrigado a tomar decisões morais que contrariam o que você pensa, somente para poder avançar no jogo ou aumentar seu score.
Ser constantemente “atordoado” por um inimigo
Isso é uma das coisas que mais irrita durante um jogo, mas que não é necessariamente culpa dos desenvolvedores do mesmo. Estamos falando de quando estamos enfrentando algum oponente que é capaz de te deixar “atordoado”, um estado comum em jogos de luta que geralmente faz com que você perca controle do seu personagem ou, no mínimo, o deixa extremamente inconveniente de controlar.
Às vezes nosso personagem entra nesse estado de inconsciência simplesmente porque levamos muitos golpes em sequência ou algum ataque particularmente poderoso. De qualquer forma, é extremamente irritante quando isso acontece em sequência. Você provavelmente já passou pela experiência de ser “atordoado” por um inimigo, esperar o tempo necessário pra retormar o controle do personagem e imediatamente ser atordoado novamente. Poucas coisas são mais frustrantes do que isso, já que parece que o jogo não considerou a possibilidade de que essa dinâmica atrapalharia a fluidez da gameplay.
Cutscenes que (quase) nunca podem ser pausadas
“Cutscenes”, também chamadas de “cinemáticas”, são cenas com um aspecto cinematográfico que ocorrem entre uma missão e outra. Você geralmente controla poucos ou nenhum aspecto dessas cenas enquanto elas ocorrem, e ao contrário do restante da gameplay, você geralmente não pode pausá-la, geralmente tendo apenas a opção de pulá-la. Isso é terrível, porque ao mesmo tempo que você quer acompanhar a história, às vezes você simplesmente quer ir ao banheiro sem ter que pular uma cena que é importante para a história do jogo.
Infelizmente isso é uma coisa irritante comum à maior parte dos jogos que usam esse recurso, e por algum motivo até agora são poucos os que oferecem a opção de pausar essas cenas.
Quando o jogo é “sequestrado” pela cutscene
MUITO mais frustrante do que uma cutscene que não pode ser pausada é uma cutscene que simplesmente “sequestra” o jogo para que ele siga a história que foi pré-determinada. OK, nós entendemos que precisa ser assim para que a narrativa faça sentido, mas é extremamente frustrante quando você dá uma surra em um inimigo ou ‘chefão’ e o jogo simplesmente corta para uma cutscene em que você perde e o seu inimigo escapa mais uma vez.
Missões de ‘escoltar’ outro personagem
Essa é uma daquelas coisas que simplesmente dispensa explicações. Existe algo mais irritante do que ter que proteger um personagem ao explorar o mapa ou tentar chegar até um objetivo?
Esses personagens sempre parecem muito mais estúpidos do que precisam ser, não tomam nenhuma medida para se protegerem e ainda por cima parece até que estão se esforçando para morrerem. Isso tudo é particularmente frustrante porque você sabe que se tivesse que enfrentar aqueles inimigos sozinho, provavelmente teria resolvido tudo aquilo em alguns minutos, mas muitas vezes precisa constantemente repetir a fase porque o maldito personagem que você precisa proteger não sabe nem se esconder atrás de uma parede!
Quando aumentar a dificuldade te deixa mais fraco ao invés de deixar o jogo mais difícil
Por fim, uma coisa que é particularmente irritante para gamers mais experientes, que é uma dinâmica de dificuldades mal desenvolvida. Quando um gamer aumenta a dificuldade de um jogo, é porque ele espera um desafio maior. Existem muitas maneiras de se obter esse desafio, mas uma das mais frustrantes (e amplamente tida pela comunidade como uma programação preguiçosa do jogo) é quando o jogo deixa o seu personagem mais difícil de ser controlado, ao invés de deixar o jogo em si mais desafiador.
Isso é tido como uma “programação preguiçosa” porque é relativamente fácil fazer com que o personagem principal fique mais lento, gaste mais recursos e cause um dano menor aos oponentes. Apesar de realmente deixar o jogo mais difícil, ele não oferece uma experiência diferente ao jogador, sendo basicamente o mesmo jogo, mas controlando um personagem mais fraco.
Quando aumentamos a dificuldade de um jogo, esperamos o contrário disso: oponentes mais espertos, mais rápidos e mais ágeis, além de ataques mais difíceis de bloquear e que causem mais dano. A diferença pode parecer sutil, e realmente é, mas faz toda a diferença para um gamer experiente.

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